Перейти к содержимому

  •  


Фотография

[Статья] Наши на втором ЗБТ


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#1 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 07 Ноябрь 2010 - 16:02

Каким-то чудесным образом русскоговорящий (!!!) игрок Stable попал во второй этап закрытого бета-тестирования ArcheAge. Руководствуясь долгом перед отечеством...или по какой-либо другой причине, он решил выложить небольшой обзор первого дня, проведенного в игре. Будем надеяться, что эта запись не последняя.

Stable: День первый


Изображение


А между тем кому-то из русских посчастливилось попасть на бета-тест.

Первые минуты ArcheAge проходят в меню создания персонажа. Здесь вы можете выбрать пол, расу и внешность из нескольких заготовленных вариантов. Также разработчики предлагают игроку набор стандартных классов: маг, воин, разбойник и т.п. Хардкорным игрокам предоставлена возможность выбрать базовые характеристики персонажа самостоятельно.

Изображение


После создания персонажа игрок попадает в стартовую локацию, предназначенную для 1-10 уровней. Разработчики не пытаются сразу же удивить новичков оригинальным геймплеем и используют стандартный набор простых обучающих заданий и квестов. Потрясающее качество окружающего мира заставляет игроков исследовать эту часть материка с удовольствием и не дает заскучать в первые часы, проведенные в ArcheAge.

Изображение

Изображение

Изображение


Все квесты строятся по стандартной схеме найди/убей/принеси, но не обходится и без оригинальных находок: один из квестов заставляет игрока забраться на самую вершину дерева в поисках птичьего гнезда. Механика взаимодействия с деревьями в ArcheAge довольно проста: игрок щелкает правой кнопкой мыши по дереву и выбирает один из вариантов в появившемся меню: срубить, забраться и т.д. Перемещение по стволу осуществляется клавишами вверх/вниз, что позволяет избежать падения с большой высоты.

Боевая механика ArcheAge напоминает Lineage или Aion: выделение противника в таргет и использование умений по откату могут принести победу практически над любым монстром. Отсутствие пвп-зон не позволяет протестировать баланс классов "в боевых условиях", но во 2й бета таких задач и не ставилось.

Изображение


Сражения с монстрами или падение с большой высоты нередко приводят к смерти персонажа, который тут же может возродиться около ближайшего обелиска. Никаких дебафов или задержек в первый день теста замечено не было.

Изображение


Мир ArcheAge огромен. Пройти пешком даже небольшую открытую зону - это практически невыполнимая задача: агрессивные монстры и внушительные расстояния между городами сделают такое путешествие мучительным. Разработчики пошли навстречу игрокам и позволили им получить своего первого ездового маунта уже в самом начале игры. Щелкнув правой кнопкой по значку маунта в инвентаре вы можете получить живого и здорового питомца в любое время и в любом месте, даже если он погиб в предыдущем бою.

Оригинальной особенностью маунтов в ArcheAge является возможность взять с собой попутчика. Это может быть ваш товарищ и даже прохожий, который имеет возможность вскочить на вашу лошадь во время остановки.(Чем все активно пользуются.)

Изображение


Источник


Stable: День второй


Новый обзор Stable'а не заставил себя долго ждать. В отличие от предыдущей, эта статья не такая объемная, но раскрывает ряд интересных моментов. Если после ее прочтения возникнут какие-нибудь вопросы, к примеру, связанные с игровым сленгом, не стесняйтесь задавать их в комментариях, благо для этого не требуется регистрации. И так, погнали!

Этот обзор будет посвящен более детальному разбору механики игры. Начнем с боевки.

Как вы уже поняли в ArcheAge таргет-система боя. Для того, чтобы атаковать противника нужно выбрать его левой кнопкой мыши и использовать заклинание, либо нажать правую кнопку для автоатаки. Однако автоатака работает только на повторение ударов, а не перемещение, поэтому, если враг отпрыгнет в сторону или за спину, поворачивать персонажа придется руками. Т.е. можно стоять рядом с врагом, жать автоатаку, но не попадать, из-за неправильного направления. Правильное позиционирование своего персонажа играет важную роль. Например, воин может самостоятельно отбивать некоторые удары щитом, если стоит лицом к противнику. Возможно, все еще поменяется.

Изображение


Теперь поговорим о "состояниях" бойца. На данный момент я заметил 4 возможных негативных состояния во время боя: стан, обездвиживание, нокаут и левитация. Стан выглядит стандартным для ммо образом, но звездочек над головой замечено не было. Обездвиживание отличается от стана тем, что у жертвы перестает проигрываться вообще вся анимация и персонаж превращается в подобие статуи. Нокаут может спровоцировать такая же атака, что и стан, но это состояние длится немного дольше и имеет большое количество разных анимаций, включая рэгдолл. Левитация - это особый вид нокаута, который поднимает жертву высоко в воздух вместо того, чтобы повалить на землю.

Изображение


Бард - как много в этом слове... Случайно выбрав 3й пункт списка в меню создания персонажа я стал бардом! Казалось бы, мирный менестрель не может представлять опасности для окружающих и будет играть роль классического саппорта, но XLGames решили по-другому. Главное отличие этого класса от других я вижу в том, что некоторые умения используются не только во благо, но и во вред. Например заклинание 빛과 어둠(в народе "Рука") не только наносит большой урон цели, но и лечит сопартийцев, если выбирать в таргет своего товарища, а не врага. Лично для меня это стало самым приятным сюрпризом в механике игры за барда. Также, бард имеет стандартный набор песен, которые могут длиться как полчаса, так и 40-50 секунд, что не позволяет расслабиться в течение всего боя.

Изображение


Для того, чтобы построить свой собственный дом, нужно купить план у вендора, выбрать место в одной из обширных строительных площадок-локаций и разместить его фундамент в подходящем для этого месте. Буквально за долю секунды ландшафт в нескольких метрах от дома изменит свою форму и тип. Также, вокруг дома могут исчезнуть близко расположенные камни и деревья. После этого хозяин должен купить стройматериалы и оплатить работу строителей. Для строительства требуются так называемые "очки работы", которые позволят привлечь к сотрудничеству дополнительные силы.

Изображение


Завершают этот обзор новости одной строкой:
Локации после 20го доступны для свободного открытого пвп в стиле Lineage2.
Для того, чтобы включить/выключить пвп-режим нужно нажать комбинацию клавиш Ctrl+F.
Между локациями нет никаких барьеров и возможен переход в любом месте, не занятом горами. Также можно приплыть и высадиться в любое место материка не испытывая никаких ограничений.
Конь может ударить противника копытами-скилом, когда вы верхом. Если его убьют, вы опускаетесь на землю рядом.
У маунтов есть уровни. Видимо, их можно как-то прокачать.

Сообщение отредактировал MaiDaneK: 17 Август 2011 - 20:29

Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#2 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 07 Ноябрь 2010 - 16:29

блин, пейзажи офигенны :rolleyes:

#3 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 07 Ноябрь 2010 - 21:06

LA2_Cobalt: Первые шаги в мире и дизайн уровней


Как вы знаете, в Корее начался второй этап закрытого тестирования ArcheAge. Удивительным способом, ненадолго удалось попробовать на вкус эту многообещающую игру. Конечно, ММО-игры не располагают к мимолетному знакомству, однако даже за короткое время можно составить начальное впечатление об игре. Однако, стоит учесть, что все нижесказанное относится к крайне поверхностному взгляду на крайне сырой вариант игры, и к выходу ее в свет все может многократно измениться в любую сторону. Также в описании тех или иных аспектов игры могут возникнуть фактические ошибки ввиду слабого, местами скорее нулевого, понимания автором корейского языка.

Изображение


Первые шаги

Как и положено правильной корейской ММО-игре, ArcheAge начинается с экрана выбора и создания персонажа. На сегодня игроку предлагается две возможные расы: Nuian и Elf (к релизу игры их будет намного больше). Nuian - самые обыкновенные люди, каких можно увидеть в любой фентезийной игре. Elf - эльфы, внешность которых тяготеет к образу лесных эльфов, это не "цивилизованные" эльфы LA2, не утонченные аристократы Tera, а именно сказочные жители леса. Начальный образ эльфийки показателен - босые ноги, платье в цветочном стиле, в общем, сплошная экология и единение с природой.

После выбора расы традиционно можно задать пол персонажа и настроить базовые параметры внешности. А вот на этапе выбора класса нас ждет первый сюрприз - понятие класса в ArcheAge коренным образом изменено и переработано. Вкратце: имеется набор из 10-и веток умений (нападение, колдовство, защита, магия, силы природы, и тд), 3 из этих 10-и веток составляют класс. Число сочетаний из 10-и по 3 составляет 120, это и есть теоретически возможное число классов в игре. При создании персонажа предлагается выбор из 4-х предустановленных классов: Воин, Послушник, Маг и Рейнджер, также есть возможность самостоятельно создать класс, сделав выбор из трех веток умений. Надо сказать, что далее в процессе игры выбранные ветки можно будет переключать (не бесплатно), поэтому в отличие от подавляющего большинства подобных игр, начальный выбор класса не является для персонажа определяющим весь его будущий путь.

Каждая раса имеет в своем распоряжении собственную начальную зону и соответствующую сюжетную линию. В этом игра сильно отличается от Tera, где все расы начинают игру в одном месте, а справиться с наплывом играющих помогает система каналов (параллельно существующих копий одной и той же локации). В ArcheAge же, насколько это видно сейчас, вообще нет никаких каналов — мир един и целостен, с многочисленными стартовыми зонами в стиле LA2.

Свежесозданный персонаж расы Nuian попадает в игру в начальной зоне Solzreed Peninsula (Полуостров Солзрид) на западном континенте игрового мира. Демонстрируется вступительное видео (анимационный клип на движке игры), в котором место появления персонажа - ничем не примечательное с виду болото, буквально переворачивается вверх ногами, перенеся игрока не то в воспоминания, не то в параллельный мир - на то же болото, только в мрачном вечернем освещении ("всем выйти из сумрака!"). Происходит некий диалог между новым игроком и двумя NPC, человеком с видом умудренного наставника и светлоухой эльфийкой. Несомненно, речь шла о судьбах мира, но содержание диалога скрылось за надежным языковым барьером между устным корейским и русским языками.

Изображение
Кадр из вступительного ролика Nuain


После окончания ролика, персонаж попадает в традиционную начальную зону хорошей корейской ММО: красивая местность, буйная растительность летнего леса, утопающая в зелени маленькая начальная деревушка. Удобно расставленные NPC исправно дают традиционные первые задания - убей моба, принеси шкурку. Хорошая, высококачественная графика, достойные модельки игроков и монстров. Топовые корейские игры уже настолько высоко подняли планку графического качества в ММО, и столь уверенно ее повышают и удерживают, что просто не хватает сил на удивление.

Изображение


Намного драматичнее вступительная заставка за эльфов. Как и положено существам с обостренным чувством долга и чести, эльфы с упоением режут друг дружку в священном круге при большом скоплении народа. В результате будущая покорительница мира ArcheAge не то осталась сиротой, не то лишилась друзей, одно понятно точно — после такого не стоит ждать от нуба особых сантиментов. Тяжелое детство располагает к короткому разговору с врагом: "мечом - тык, давайте следующего!".

Изображение
Кадр из вступительного ролика Elf (teh drama!)


Стартовая локация эльфов (Gweonid Forest, Гвеонский Лес) вполне отвечает ожиданиям от эльфийского леса — он еще более лесистый и буйный, чем в Solzreed. В глубинах спрятаны развалины древней эльфийской крепости (где и проходили драматические события вступительного ролика), имеются также озера, величественные деревья и соответсвюущие всему этому мобы — лесные звери, земные духи, огненные и водные элементали. В центре небольшого озера обнаруживается огромное дерево с чем-то, напоминающем вход в подземелье, ныне закрытое и тщательно охраняемое отрядом эльфов и громилой-големом. Довольно атмосферная локация, любителям зелени должно понравиться. Задания здесь дают очень схожие с теми, что находятся в землях у Nuian; за небольшим различием начальные квесты совершенно аналогичны человеческим.

Изображение


Нельзя не отметить интересную особенность эльфов — при беге они оставляют за собой светящиеся, прорастающие травой следы. Забавно и, вопреки ожиданиям, не слишком навязчиво. Возможно, в будущем иные игровые расы также получат свои отличительные "фишки".

Изображение
Бегущий в ночи Elf


Дизайн уровней и внешний вид

Изображение


Как говорят в таких случаях — лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Это действительно так — дизайн уровней просто потрясающий. Мир насыщен мелкими деталями, очень подробно проработанными и выглядящими очень достоверно. Бегая по этом локациям, веришь, что все это по-настоящему. Страшно даже представить, сколько кропотливого труда было во все это вложено: травы, камни, различные деревья, древние руины, и современные обелиски, все это сложено в единую гармоничную мозаику. Хорошо проработана география, дороги, поселки и замки разбросаны не просто так, а связаны в единую систему.

Поселки окружены фермерскими полями, как готовыми, так и специальными зонами для засева и строительства самими игроками. Замки — достоверно сложные, окруженные мощными стенами, к которым снаружи и изнутри липнут мелкие деревенские постройки, внутри замка обязательно будет городская зона, где расположены мастерские, магазинчики и сады, а также верхний город — белокаменные виллы и основательные дворцы.

Смотря на такой замок, не веришь, что игрокам дадут захватывать в свое распоряжение что-то подобное. Слишком уж монументально, сложно, масштабно. Размах замковых построек располагает к серьезным осадам с участием сотен человек с каждой стороны. Объявленные ранее 50 человек осаждающих в таких стенах рискуют просто потеряться, такое количество сражающихся не даст ощушения настоящего боя. Но обещают, что осады будут. Что ж, посмотрим, как это будет выглядеть.

Изображение


Постройки на западном континенте придерживаются весьма современного западноевропейского стиля, роскошные дворцы, спрятанные за крепкими городскими стенами сделали бы честь даже Абрамовичу, а сельские домики в полях и пригородах — точно такие же, в каких и ныне смогли бы жить благополучные немецкие бюргеры. Восточный же континент — вылитая Индия с некоторым арабским колоритом. Главный город востока Mahadevi еще не до конца завершен, но по окончании он сможет тягаться в роскоши со столицей (пока не известно иное, буду считать ее таковой) запада Marianople.

Изображение


На данный момент центральный город запада Marianople является наиболее величественным местом в игре. Это огромный конгломерат из белокаменных дворцов, башен и стен, окруженный снаружи мощным рвом и поясом из деревень, водяных мельниц и прочих сельских построек.

Изображение


В городе уместились огромные, окруженные кованой оградой виллы, высокие башни, храмы, а также банк, библиотека и даже небольшой театр. В четыре стороны от центральной площади разбегаются широкие проспекты, провязанные улочками с многочисленными лавками. В отличие от также немаленькой, но неудобно спланированной столицы Velika в Tera, здешняя столица имеет четко продуманную радиально-кольцевую структуру и в чем-то напоминает Москву. Здесь даже есть своя кольцевая линия легкого метро. Планировка столицы и других городов настолько правдоподобна, что хочется остаться там жить. Конечно, такой масштаб и многообразие не даются даром — в этом месте самые лучшие лаги в игре, а потребление игрой оперативной памяти достигает 1,9ГБ.

Изображение


В игре отлично сделаны суточные и погодные изменения атмосферы. Пусть это в большей степени заслуга графического движка CryEngine 2, но ничего подобного в MMO еще не было. Полностью динамическое освещение, плавная смена времени дня: яркий солнечный день постепенно переходит в вечерние сумерки, сменяющиеся очень темной ночью, которая в свою очередь растворяется в предрассветной дымке. Вечерами, во избежание ненужного травматизма приходится поддерживать руками челюсть при виде пробивающихся сквозь облака и дымку лучей закатного солнца.

Изображение


Ближайший конкурент ArcheAge по графическому оформлению - TERA - заметно уступает первому в технологичности. Обе игры обладают высококачественными графическими движками и сложным, дорогим дизайном уровней. Однако, полностью статическое решение глобального освещения в TERA резко уступает ArcheAge в динамике света. Увы, игрокам Теры придется привыкнуть к вечному полудню в одних локациях и вечным сумеркам в других, тогда как в ArcheAge атмосфера и настроение каждого места разительно изменяются в течение игровых суток.

Изображение


В целом, игровые пространства довольно большие, хотя сейчас нельзя сказать, что они намного больше, чем у современных конкурентов, например вышеупомянутой Tera. Все-таки площади игровых пространств диктуются количеством игроков, но не похоже, что ArcheAge по этому параметру готов обойти даже старую добрую LA2. Все те же 5000 — 7000 игроков одновременно предварительно можно считать реальным потолком для этой игры. Кое-где, особенно в начальных зонах присутствуют признаки "кишкообразности", когда различные логические зоны территории разделяются непроходимым рельефом, а дороги выполнены так, что незибежно ведут игрока по местам плавно увеличивающейся сложности. Тем не менее, встречается такой подход далеко не везде, да и большие площади территорий не дают возникнуть ощущению тесноты.

Выхывает некоторые сомнения примененный еще в LA2 подход, когда огромные территории игры отдаются под зоны начальных уровней. Сейчас нельзя точно сказать, окончательны ли настройки сложности имеющихся в этом тесте зон, но заметно, что в распределении уровней монстров ArcheAge сильно тяготеет к классике LA2 — отдельные для каждой расы начальные зоны большой площади предназначены для уровней 1 — 10, немалые буферные зоны — максимум до 20-го. Зоны, непосредственно окружающие столицу запада Marianople с четырех сторон — менее 30-го уровня.

Волей-неволей вспоминается «ядро» мира LA2: протянувшийся с запада на восток пояс городов Gludin — Gludio — Dion — Giran с прицепленными к Gludin/Gludio начальными и буферными зонами. Эти места для 1 — 30 уровней, представляющие собой лучшее, что было создано левелдизайнерами LA2, со временем оказались слишком велики для уровней столь малой сложности. Сегодняшний игрок пролетает этот период, даже толком не заметив, а был ли он вообще. В результате все эти пространства оказываются не востребованными, а новые уровни, появляющиеся в рамках все новых и новых обновлений, зачастую уже не так хороши, как первоначальное ядро. Изменения, вносимые сейчас разработчиками, направлены на то, чтобы улучшить это положение (например, переделать зону уровней 35+ в зону 83+). Тем не менее, все это выглядит попыткой подставить костыли изначально ошибочной планировке и нарушает сложившуюся годами атмосферу игры. Разработчики ArcheAge рискуют попасть в такое же положение, разве что у них припасен какой-то козырь в рукаве, о котором мы пока не знаем. Время покажет, насколько распределение уровней по территориям окажется правильным.

Источник


LA2_Cobalt: Система транспорта и управление персонажем


Продолжение обзора игрока La2_Cobalt. В этой части речь пойдет о транспорте и управлении в игре.

Изображение


Транспорт

Мир игры реализован полностью бесшовным, при этом средств мгновенного перемещения пока что обнаружено не было. Также игра не использует каналы (параллельные копии одной и той же, обычно стартовой, локации). Все это еще больше усиливает впечатление от размеров и единства игрового мира, так как игрок вынужден путешествовать не при помощи денег и порталов, а буквально на своих двоих. А учитывая, что расстояния здесь ой какие немаленькие, перемещения на большие дистанции становятся непростой задачей. Единственными найдеными пока средствами телепортации являются смерть персонажа и скилл возврата на точку регистрации (не чаще 1 раза в полчаса). Не знаю, собираются ли разработчики вводить систему телепортов, но ее отсутствие играет им только на руку — попробуйте-ка пробежать пешком мир той же LA2 — вряд-ли после такого марш-броска многие назовут его маленьким и тесным.

К счастью, в качестве альтернативы пешему ходу игрокам предлагается два интересных решения: во-первых, это ездовые маунты, во-вторых система общественного транспорта и морские корабли.

Изображение


Лошадь — в ArcheAge это наше все. Без лошади ты никто, и возможностей у тебя никаких. Стой на остановке и жди автобуса, рассматривая скачущих мимо счастливых обладателей собственного транспорта. Радует, что CBT2 получить лошадь проще простого, а потерять — практически невозможно. Третий или четвертый нубский квест уже дает вам в личное пользование отличную квестовую лошадку. При этом лошадь можно купить за 1000 серебряных на любой конюшне, вот только это безумные деньги для новичка, которому платят за квесты медяками.

Квестовая или покупная лошадь — предмет в инвентаре, при использовании которого вызывается маунт и появляется интерфейс управления петом. В окошке пета отображается уровень его опыта и кнопки действия: стоять/следовать, оседлать/слезть, показать статы, показать инвентарь пета, ссадить пассажира, убрать пета. Интересной особенностью является возможность езды вдвоем. При управлении маунтом использование боевых скиллов персонажа невозможно (зато это доступно пассажиру), однако открываются новые скиллы самого пета. В базовом варианте это возможность лягнуть нападающего задними копытами. Среди статов пета имеются уровень и текущий опыт, а также модификатор скорости, уровень брони и набор из базовых параметров str/dex/etc (сила/ловкость/ и т.д.).

Изображение


Оседлав лошадь, можно довольно быстро перемещаться по миру, это отличная возможность для ускорения бега вне боя, и пользоваться ею можно постоянно. Лошадь умеет прыгыть, эффектно вставать на дыбы, плавать. Возможно, это чит и тестовая недоработка, но автор беспрепятственно пересек на лошади океан между западным и восточным континентами. Плыть, конечно, пришлось довольно долго, но если нет корабля — сойдет.

Лошадь можно одевать — на конюшнях для этого продается различная броня, некоторые виды ее способны увеличивать скорость бега. Сейчас не совсем понятно, зачем, но лошадь можно прокачивать. Возможно, это нужно для того, чтобы она не падала от единственного удара сагрившегося монстра, получала новые скиллы, а может и не только. Как правило, если в ММО можно что-то прокачать — лучше это сделать вовремя, чтобы не остаться на 80-ом уровне с петом 15 уровня: а вдруг на кап-левеле лошадь научится летать?

Для прокачки достаточно качаться самому, держа неподалеку свою лошадь. Делать пету ничего не нужно, требуется просто стоять рядом. На удивление, прокачка бесплатная — никакая часть опыта хозяина не теряется, а лошадь получает свой опыт «из воздуха», и если ее уровень меньше хозяйского — то даже больше, чем он сам. Скорость прокачки — традиционно в несколько раз быстрее самого персонажа.

Не прокачанная лошадь имеет уровень 1 и очень легко убивается любыми врагами. Сюрприз — достаточно убрать ее в инвентарь и вызвать заново, как она оживает. Ну просто праздник какой-то. Неясно, останется ли в релизе игры лошадь столь же доступной и неубиваемой, как сейчас. Если все так хорошо — то для кого на конюшнях стоят новые лошадки по 1000 серебряных монет?

Изображение
Делать нечего, надо плыть


Корабли, в общем-то тоже часть транспорта. Известно, что их можно строить, а потом плавать и стрелять из пушек. В корабле можно спуститься в трюм или залезть на мачту, заняв место впередсмотрящего, встать за штурвал или управлять пушкой. Развлечение это явно командное - кто-то управляет, кто-то стреляет, кто-то висит на мачте или просто дурачится. Ресурсы для строительства (металл, дерево и парусину), а также чертежи кораблей можно купить на пристани в зоне Two Crowns. Так как чертеж стоил 900 серебряных, попробовать построить корабль мне не удалось, поэтому от иных комментариев я благоразумно отказываюсь. Возможно, в тесте был квест на бесплатный чертеж, но я его не нашел или же просто не вышел уровнем.

Центральные зоны западного континента внушают мысли об имеющейся здесь крепкой государственности. Настолько крепкой, что ей хватило возможностей, чтобы связать уголки королевства системой общественного транспорта! По основным трактам расставлены «автобусные» станции и остановки, по которым регулярно, но весьма нечасто (как и положено приличному государственному транспорту) ходят забавные самобеглые повозки. В такую повозку можно сесть и безопасно добраться из пункта А в пункт Б со скоростью, слегка превышающей скорость движения лошади. На сидящего в повозке не нападают мобы, да и вообще кататься — это классно.

Изображение
Вдали остается родная деревня...


Поэтому, добираясь, скажем, с востока Garangdol Plains в стольный град Marianople, можно сесть в повозку и беспрепятственно пересечь разделяющую их пустыню, попутно обозрев окрестности. Остановок в маршруте повозки очень мало, сесть вроде бы получается только на них, зато соскочить с повозки можно в любом удобном месте просто нажав пробел. В CBT2 поездки бесплатные, но на остановках и станциях стоят NPC, которые, возможно, в будущем станут продавать билетики.

В дополнение к этому, в упоминавшемся ранее городе Marianople имеется кольцевая надземная ветка легкого метро, также оснащенная станциями и служителями-NPC. Поездка опять-таки пока бесплатна и хороша скорее в развлекательных целях — деловое перемещение по городу на лошади гораздо эффективнее, но виды, открывающиеся из вагончика метро, неповторимы и уникальны. Да и само ощущение того что «я в игре про эльфов ездил на метро» - дорогого стоит. Конечно, есть еще подземная ветка в ВоВе, но уж по зрелищности у них точно нет ничего общего.

Изображение


Управление персонажем

Управление игрой - мышь и клавиатура, движение стрелочными клавишами, при этом реализован point-and-click при помощи правой кнопки мыши. Нажатие пробела вызывает прыжок. Прыжки здесь полезные, например помогают преодолевать низкие заборчики и изгороди. Прыжок на лошади также возможен, но только в движении. Лошадь не блоха, при попытке прыгнуть из положения покоя она со ржанием встает на дыбы. Пассивное вращение камерой достигается зажатием левой кнопки мыши, вращение мышью при нажатой правой кнопке вызывает поворот персонажа по направленю взгляда и прерывает прежнее движение, например point-and-click. Нажав одновременно левую и правую кнопки мыши, можно заставить персонажа двигаться в направлении взгляда автоматически. В целом управлени очень удобное и продуманное, команды от мыши и клавиатуры прекрасно комбинируются и никакого неудобства при управлении обнаружено не было. Автоматический поиск пути пока очень сырой, при указании удаленной точки для движения по принципу point-and-click, персонаж может теряться, выбирать неверный маршрут. Особенно это выражено при езде на лошади - она может вообще повернуть в противоположную сторону или закрутиться вокруг своей оси. Ну, будем надеяться, что это временное.

Скиллы вызываются цифровыми клавишами, их 10 основных + 10 вызываются с нажатой клавишей Shift. Основные меню также привязаны к клавиатуре в стиле LA2/Aion, аналогично Aion-у кнопкой z можно переключить оружие, если в инвентаре есть набор однотипных предметов (тип оружия переключается автоматически во время атаки). Входом в чата управляет Enter. Режимы чата знакомые, это обычный разговор, крик (/s ?), приват (/w), разговор внутри партии (/p). Клавиатурными командами можно управлять приемом и исключением участников партии, вызывать широкий спектр эмоций персонажа (/yay, etc).

Изображение


Источник


LA2_Cobalt: Геймплей и развитие персонажа


В третей части La2_Cobalt поведал об основах геймплея и развития персонажа. Внимание (!!!): в этой части много текста и мало картинок, так что соберите всю свою волю в кулак.

Изображение


Геймплей

Сразу же возникает вопрос - на что же похож геймплей ArcheAge? Ждет нас теплая ламповая LA2 или холодный кристаллический WoW? Конечно, по первым шагам в игре невозможно составить впечатление обо всех ее аспектах, но базовые основы ПвЕ и квестовой системы уже видны.

Главное, что я ощутил самым первым делом в игре - забытое после таких проектов как Aion и Tera ощущение свободы экипировки. Да, персонаж может (и должен) использовать любые виды оружия! Ладно Aion, ограничивающий ношение брони и оружия до пары типов из всего существующего разнообразия, там есть недостатки и посерьезнее. Но и в Tera - полная привязка типа оружия к классу, полное отсутсвие гибкости. Магу - диск, лекарю - посох, мистику - скипетр. И ни шагу в сторону. После этого безобразия персонаж ArcheAge - бесконечно приятное исключение. Продолжая идею гибкого формирования класса, персонаж появляется в мире буквально увешанным разными видами вооружения. Созданный мною маг (один из "готовых" предустановленных классов) имел при себе двуручную дубинку, короткий меч с щитом и лук. И со всем этим оружием он неплохо управлялся! Кроме того, в инвентаре имелся менее полезный для мага музыкальный инструмент ("оружие" менестреля).

Все классы в игре имеют набор базовых атакующих умений, среди которых удар контактным оружием, стрельба на дистанции, игра на музыкальном инструменте. Персонаж носит за спиной контактное оружие (если оно одноручное, становится возможным ношение щита) и лук. Тип оружия переключается автоматически в зависимости от вида атаки или скилла. Имеется автоатака, при этом невозможно использовать дистанционную атаку в контактном бою - автоатака насильно переключит тип оружия. Это несколько усложняет кайт, однако, использование некоторых скиллов для лука вполне возможно. Огорчает то, что из-за автопереключения оружия в условиях сильных лагов кайт с луком становится практически невозможен. Также автоатака дает сбой при неправильном положении персонажа, он не разворачивается в врагу автоматически, что похоже на недоработку тестовой версии игры.

Физическое оружие в игре имеет три поражающих фактора - колющее, режущее, дробящее. В описании предмета вооружения указывается, каков процент вклада каждого фактора в общую атаку. Большинство предметов обладают чистыми атаками - 100% колющей (например, шпаги), 100% режущей (мечи), 100% дробящей (булавы, посохи, дубины). Интересно, что лук обладает 90% колющей и 10% дробящей атаки. При этом каждый поражающий фактор потенциально имеет свои особенности, например удар дробящим оружием имеет шанс стана. Вероятно, что и броня может иметь разные защитные характеристики против разных видов поражения.

Сражения заключаются во взятии противника (моба) в таргет и применение на оном всех доступных ударов и скиллов. Бои в самом начале простые, они не затянуты как в Аионе, интеллект монстров так же замечен не был. В бою отображается HP и модификаторы (баффы, дебаффы) как самого игрока, так и его цели, бегает полоска каста скиллов. Поверженный монстр падает на землю, тип наведенного на труп курсора показывает, можно ли получить с него какой-нибудь лут (если да, появляется стрелка с мешочком). При этом лут не падает на землю, использована WoW/Aion система с лутом в виде всплывающего окошка. Все предельно традиционно. Дроп из монстров знакомый, это: квестовые предметы, ресурсы, готовые вещи (fulldrop).

Первые квесты и бои - ничем не примечательные, такие квесты и такие бои есть в любой хорошей ММО. Все понятно без слов, получил задание, напал на первых попавшихся монстров, собрал квестовые предметы и сдал их нуждающимся в деревне. Диалоги получения и сдачи квестов отображают возможную награду и количество требуемых для сдачи квеста предметов или иных условий. Для обучения игрока расширенным возможностям игрового взаимодействия, в некоторых квестах нужно залезть на дерево, помочь NPC со строительством дома, и т.д. Квестов, похоже, будет довольно много, к тому для усиления атмосферности в игре ожидается наличие сюжетной линии.

Погибнув, персонаж возрождается у специального обелиска. Штрафов за смерть не обнаружено, снижения надежности экипировки - тоже. Рядом с ним обычно стоит служитель, у которого за 66 медных монет можно получить часовой защитный бафф. Кроме этого, у всех классов имеется базовый скилл возврата в точке привязки (Return, откат 30 минут) - все это как две капли воды похоже на Аион. Регистрация точки осуществляется взаимодействием с характерного вида столбом (но не с обелиском), что почти аналогично вышеупомянутой игре. Регистрация в тесте была бесплатной, однако не все столбы давали к себе привязаться. В описании скилла Return указывается текущая точка возврата, на которую будет отправлен персонаж. При смерти персонажа "на чужбине" появляется выбор - возрождение у ближайшего обелиска, или же в зоне регистрации.

В игре явно видна система фракций, однако заявлено свободное ПвП и отсутствие системы RvR. Тем не менее, игроки и NPC принадлежат к своим фракциям (причем, скажем, Nuian и Elf - к различным). Отношения между фракциями могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Дружественные ники отображаются зеленым, нейтральные - белым, враждебные - красным. Различий между обладателями зеленых и белых ников не замечено - на обоих можно нападать в ПвП используя Ctrl-F.

Заявлено, что при убийстве другого персонажа (PK), нарушителю будет начисляться некий аналог кармы, crime index. Подробности пока не ясны, возможно, количество начисления будет зависеть от разности уровней. По достижении этим параметром значения 100, персонаж будет автоматически телепортирован в тюрьму и получит неснимаемый дебафф на 30 минут, делающий невозможным использование любых скиллов. Во время нахождения в тюрьме, crime index будет постепенно снижаться и когда он достигнет нуля, персонаж будет отпущен на свободу. Сколько для этого потребуется времени, доподлинно не известно, однако разработчики оставили намек на то, что в тюрьме может оказаться лазейка для побега.

Игра намекает на обилие социальных элементов и важность командной игры (например для управления кораблем), однако в данной тестовой версии игры социально-политическая система находится в зачаточном состоянии. Имеется базовая возможность играть в группе, но не было обнаружено элитных монстров, эпических или простых рейд-боссов, не замечена также клановая система. Логично было бы предположить, что факторы социального взаимодействия могут стать предметом третьего этапа закрытого тестирования в Корее.

Вообще, игра стандартно-дружелюбна к игроку, простота и удобство в большей степени напоминают Aion, однако бои с монстрами проще, в этом игра ближе к WoW (речь, конечно же, про обычных мобов). Нет никакой речи о суровом и неуютном сендбоксе, где грязным и нищим игрокам придется ходить в обносках, искать неизвестно где находящихся NPC, догадываться о смысле квестов и воевать ржавыми топорами, рискуя при смерти потерять все нажитое непосильным трудом. Комфорт и удобство игрока, вместе с разнообразием игрового контента поставлены здесь во главу угла. Это позволит привлечь как хардкорных (ибо осады и свободное ПвП), так и казуальных игроков (потому как нет лута или серьезных штрафов при смерти, имеются свободные от ПвП зоны (по крайней мере, в начале), а игровой процесс прост, понятен и снабжен должным количеством подсказок).

Развитие персонажа

Развитие и прокачка персонажа в ArcheAge имеет некоторые особенности, связанные с системой свободного выбора класса и умений. Как было сказано ранее, в игре имеется набор из 10-и веток умений (abilities) - нападение, колдовство, защита, магия, стрельба из лука, и тд). Каждый класс обязан иметь 3 из этих 10-и веток, то есть теоретически возможное число классов в игре составляет 120 (число сочетаний из 10-и по 3). При начальном создании персонажа выбираются три активные ветки умений, появившийся персонаж 1 уровня получает по скиллу из каждой ветки. В игре присутствуют базовые статы, это str/dex/stamina/int/spirit. В отличие от других игр, эти характеристики не фиксированы и развиваются с ростом уровня персонажа. Поначалу они одинаковы и равны 10-и, приобретение нового уровня увеличивает все характеристики, в начале игры это +2 за каждый новый уровень. Множество параметров персонажа (уровни HP/MP, сила, уклонение, крит, магия и прочее, прочее) расчитывается на основании этих базовых характеристик. Увеличить значания базовых статов и изменить их баланс в нужную сторону помогает экипировка, при этом чем лучше качество предмета, тем большие бонусы он несет. Магическое оружие и броня дают большие бонусы характеристикам int/spirit, воинские - str/dex. Кроме этого, не исключено влияние на статы пассивных скиллов в различных ветках умений.

Скиллы в игре изучаются у инструктора за Skill Points, причем на изучение одного скилла уходит ровно один SP. Получение SP происходит при повышении уровня персонажа, причем не на каждом уровне. Для улучшения уровня уже имеющегося скилла потребуются деньги (цена при этом довольно ощутима). Сейчас скиллы всех возможных веток умений изучаются у одного инструктора, он же осуществляет переключение веток умений (можно отключить любую из трех начальных веток и выбрать вместо нее другую). Уровень развития той или иной ветки отображен в окно информации о персонаже, окно скиллов же показывает все возможные скиллы для имеющихся умений, при этом в описании скилла можно узнать, на каком уровне развития соответствующей ветки умений (а не уровня персонажа!) он станет доступен для обучения. Скиллов довольно много, уже сейчас - около десятка в каждой ветке. Есть ощущение, что на все SP может не хватить, и нужно будет выбирать, какие именно из них изучать, что и станет основным билдом персонажа.

Интересной особенностью является переключение умений. Игра устроена так, что в дополнение к уровню опыта персонажа, полоску опыта имеет каждая отдельная ветка умений. В начале игры, до смены веток, все они развиваются одинаково и равномерно, полностью синхронно росту опыта персонажа. При этом получение персонажем нового уровня автоматически повысит уровень умений. Умения прокачиваются не зависимо от того, какими скиллами пользуется персонаж, все они растут одинаково:

Изображение


После замены веток синхронность прокачки умений и самого персонажа нарушается. Замена происходит очень просто - обращением к инструктору. В окне замены веток нужно выбрать одну из имеющихся, и одну новую, после чего уплатить 8 серебряных (не слишком большие деньги даже для новичка). При этом старая ветка отключится, потраченые на изучение ее скиллов поинты будут возвращены персонажу (если было изучено 3 скилла, персонаж получит 3 скилл-поинта), после чего подключится новая ветка. Если ранее новая ветка не была использована, уровень ее развития окажется равен единице, а полоса опыта - пуста. Очевидно, что при переключении веток на высоких уровнях персонаж станет слабее за счет нескомпенсированной потери скиллов. Теперь при экспинге новая ветка также начнет развиваться, причем поначалу из-за своего малого уровня - намного быстрее старых, уже развитых умений. Никаких ограничений и штрафов не обнаружено, замена ветки не приведет к необходимости возвращаться в низкоуровневые локации и использовать ее слабые скиллы на слабых же монстрах. Просто, пока ветка не разовьется достаточно, в бою от нее будет мало толку. При этом доступность скиллов к изучению характеризуется, естественно, не уровнем персонажа, а уровнем развития данной ветки умений.

При обратном переключении на развивавшуюся и отключенную ранее ветку, происходит аналогичный процесс: скиллы заменяемой ветки удаляются, SP за них возвращаются. Активируется восстанавливаемая ветка, при этом все ее скиллы оказываются неизученными, нодоступными к повторному изучению (ведь SP для этого никуда не делись). Все платные улучшения скиллов остаются в силе, т.е. при восстановлении скиллов они будут изучены сразу на том же уровне, на каком были отключены. Такая система позволяет переключать ветки сколь угодно часто, не теряя ничего, кроме платы за само переключение. Однако, из-за сброса скиллов такое переключение не является однокнопочным (как, к примеру, переключение сабклассов в LA2) - нужно будет потратить немного времени на восстановление отключенных скиллов. При этом иконки на квикбаре не теряются, можно переключать квикбары под нужный набор скиллов и каждый раз не переразмещать их на панели. Таким образом, изучение со временем одним персонажем всех доступных веток представляется вполне реализуемой задачей.Скорость экспинга пока не ясна, поначалу рост довольно скор, но с ростом уровня быстро замедляется. После 4-х дней теста можно было встретить персонажей 25+ уровня, при том что максимальным уровнем пока видится 50. Не знаю, были ли на тесте завышены рейты, но обычно этого не делается, чтобы замерить реальную скорость прокачки. На первый взгляд это кажется слишком быстрым, особенно учитывая, какие большие территории отданы под промежуток 1-30 уровней.

В игре очень большое внимание уделяется небоевым способам взаимодействия с игровым миром. Следующей, после открытой классовой системы, отличительной особенностью игры является очень высокая степень интерактивности мира. Действительно, здесь можно залезать на деревья, подниматься по лестницам, перебираться на тросах. А также сажать деревья и хозяйственные растения, собирать урожай и другие виды ресурсов, строить дома и корабли. Конечно же, в игре все еще много статических предметов и строений, забраться можно далеко не на каждое дерево или лестницу, а только на специально предназначенные для этого интерактивные объекты. Другое дело, что их не раз-два и обчелся, а довольно много.

Несомненно, развитие интерактивности неизбежно ведет к появлению тонких моментов и неожиданных проблем, поэтому особенно радует, что наконец-то нашлась команда разработчиков, которая не испугалась трудностей и готова внести в ММО новую степень свободы во взаимодействии с игровым миром. Уже сейчас выявлены первые трудности и появились механизмы компенсации. Например, при попытке посадить дерево, перед игроком возникает модель дерева, окруженная стандартной рамкой трехмерного редактора. При этом посадить дерево куда угодно нельзя, цвет рамки показывает, разрешена ли посадка на данном месте (зеленый - разрешена, красный - запрещена). При разрешающем цвете рамки игрок может закрепить дерево на выбранном месте, задать угол поворота вокруг вертикальной оси и подтвердить посадку. Только тогда появится маленькое дерево, похожее на бонсай и начнет медленно расти.

Изображение


Крафт за имевшееся время попробовать не удалось, но видно что в игре ему уделено огромное внимание. Как и в Tera, имеется широкий набор крафтовых умений, разделенных на две большие группы: сбор и переработка материалов, а также крафт готовых изделий. Для каждого вида крафта имеется свое приспособление - верстак, манекен, кухня и даже сталеплавильная печь. Приспособы эти расположены в ремесленных кварталах замков, городов и деревень, а также в зонах частного строительства, то есть в открытом поле. Для изучения крафта используются рецепты, часть из них продается в специализированных магазинах, там же можно купить требуемые по рецептам покупные компоненты (обечпечивающие вывод денежной массы). Для крафта, вероятно, используется уникальная для ArcheAge характеристика Labor Power. Она накапливается со временем до определенного лимита, в том числе пока персонаж находится в оффлайне.

Каждое умение развивается отдельно, что выразительно отображается в окне крафт-скиллов пустой полоской развития возже каждой из множества категорий. На тесте не было замечено ограничений в сборе ресурсов - персонаж начального уровня вполне мог собирать источники в среднеуровневых локациях. Скорее всего, это следствие незавершенности системы сбора и крафта, в противном случае не ясно, зачем нужна прокачка уровней собирательства. Кроме того, подобная возможность стала бы серьезным экономическим читом - новички, вместо выполнения квестов за жалкие медные гроши, бросились бы в опасные зоны высоких уровней откапывать ресурсы, простая сдача которых в магазин сделает их богачами.

Деньги в игре построены по кальке из WoW: это серебряные и медные монеты. Логика подсказывает, что в будущем обязаны появиться и золотые, но на данный момент их нет, хотя цены в магазинах часто достигают тысяч серебряных монет. В самом начале игры деньги можно зарабатывать, продавая ресурсы в NPC-магазины и выполняя квесты. В игре присутствуют традиционные лавки, где можно купить те или иные предметы или продать ненужное. Что также удобно, при продаже предметов в магазин, имеется возможность сделать Repurchase, т.е. выкупить ошибочно проданные вещи. Разница в цене покупки и продажи составляет 2 раза, т.е. купив вещь у NPC, сдать ее можно в два раза дешевле (привет из экономики ЛА2). Интересно, что при просмотре предметов в инвентаре сразу же отображается цена продажи их в магазин (если предмет вообще поделжит продаже). При этом для стекуемых предметов показана стоимость всего стека. Что тут сказать, мелочь, а удобно.

Изображение


Источник


LA2_Cobalt: Пользовательский интерфейс и подведение итогов


Заключительная часть этого большого обзора. В ней Вы узнаете об интерфейсе игры.


Изображение
Общий вид окна игры


Пользовательский интерфейс

На мой взгляд, интерфейс игры очень хорош. Он удобен и минималистичен, выглядит при этом довольно стильно. В отличие от насыщенного безвкусной аляповатой геральдикой и другими излишествами интерфейса Tera, UI ArcheAge совершенно не несет в себе "фентезийного" заряда. Игровую природу выдают разве что иконки скиллов и умений. Такой интерфейс можно было бы увидеть в любом современном софте или на веб-сайте. Он строг, лишен отвлекающих деталей и занимает минимально возможное место на экране. Хочется сравнить его с интерфейсом браузера Google Chrome, который показал производителям других браузеров, что на экране не должно быть ничего, кроме узкой полоски закладок и адресной строки. Так и здесь, в ArcheAge. Искренне считаю, что дизайнерам UI Tera необходимо срочно записаться на курсы юзабилити от их коллег из XLGames.

Состав окошек традиционный - состояние персонажа, таргет бар, окно чата с закладками, инвентарь, списки скиллов и т.п. Все всплывающие окошки - с изменяющейся прозрачностью, почти любое окно можно переключить в прозрачный режим. Часть окон меняет прозрачность при изменении фокуса - активное окно плотнее, неактивное - прозрачнее. В связи с этим нет отдельной прозрачной карты - просто основная становится менее плотной и хорошо просвечивает.

В верхней части экрана присутствует ненавязчивая статусная полоска, слева на которой отображается текущий уровень Labor Power и географическое положение персонажа: название зоны (например, Solzreed) и саб-зоны (например, Newbie Village):

Изображение

Элементу Labor Power уделяется столь же наивно-повышенное внимание, как к уровню DP в Aion. Придумав новую, отличную от других характеристику, разработчики почему-то уверенны, что она является краеугольным камнем всего игрового процесса и должна отображаться на экрае постоянно, желательно выше и крупнее, чем даже уровень жизни персонажа. Насколько оправдан такой подход, станет ясно позже.

Вверху справа находится вот такая полоска иконок:

Изображение

Это кнопки вызова основных окон и меню: информации о персонаже, скиллах, базы знаний (о ней ниже), журнала квестов, инвентаря, списка крафта, карты и системного меню. Еще правее находится кнопка выпадающего меню, в котором можно вызвать те же самые функции. В правом углу находятся часы системного (реального) времени.

Окна информации о персонаже, инвентарь, скиллы и крафотвые умения появляются на экране слева и справа, занимая всю высоту игрового окна. Многочисленные параметры и статы сгруппированы по смыслам, скиллы - по ветвям умений. Дизайн окон строгий и минималистичный. Любопытное решение применено для отображения эквипа персонажа. Вместо рисования отдельного окна 3d Paperdoll (или уродливого силуэта, как в Tera), обычное изображение персонажа в центре экрана обрамляется двумя полосами иконок, представляющими его эквип. Очень эффективно и разумно - зачем рисовать отдельный вид персонажа, когда он и так постоянно отображается в самом центре экрана! Очень удачная находка.

Внизу экрана по умолчанию находится квикбар со скиллами, для цифровых клавиш 1-0 и их вариантов с шифтом:

Изображение

Выглядит довольно удобно, хотя есть возможность привести квикбар к более традиционному многорядному виду:

Изображение

Еще ниже квикбара во всю ширину экрана отображается полоса EXP. Интерфейс окон квестов, диалогов, магазина ничем особенным не отличается от его собратьев в Aion, Tera, etc. Увидеть их можно на многих корейских скриншотах.

Технически интерфейс выполнен в виде набора скриптов на языке Lua, имеющих разнообразный доступ к основному программному ядру игры. С одной стороны, это дает потенциальную возможность писать расширения и модификации пользовательского интерфейса (хоть с разрешения издателя игры, хоть без оного). С другой, в первую очередь широкие возможности открытой системы скриптов народ станет использовать для создания уютных ПвП-радаров с автоспамом поушенов и прочих прелестей современной ММО-игры. На данный момент игра защищена GameGuard-подобной системой HackShield производства корейской фирмы AhnLab, но ее возможности противостояния общественному творчеству, мягко говоря, вызывают сомнения.

Также в игру встроен веб-браузер Awesomium (вариант Chromium для встраивания в игры). Это позволяет аккуратно вписывать любой дополнительный контент в рамки игрового интерфейса. На данный момент браузер используется для отображения дополнительной информации по игре и квестам, при этом дизайн страничек довольно органично вписывается в игру. Что сказать - такое решение витает в воздухе и ожидалось уже давно. Не знаю, разрешат ли в будущем не выходя из игры писать в твиттер и сидеть на фейсбуке, но пока применение браузера ограничивается дополнительной базой знаний для самой игры.

Изображение

Встроенный браузер со страничкой лора игры, в центре полоса прокрутки


На этом пока все

Вот собственно и все, что можно сказать о игре на основе короткой игровой сессии. Добавлю, что игра не разочаровала в графике и атмосферности первого впечатления. Геймплей видится самым обычным, "фишками" игры считаются расширенное взаимодействие с миром и большая политика, но пока до этого далеко. На сегодня есть все признаки, что игра окажется интересной и играбельной.

Однозначно порадовал подход с гибкостью классов и свободным использованием оружия - этого очень не хватает крупным современным ММО (Aion, Tera). Возможно, в будущем это приведет к неразрешимым проблемам с балансом или малому числу реально играбельных классов, но сейчас этот принцип выглядит весьма и весьма многообещающим.

Очень и очень радует, что разработчики оказались достаточно дерзкими, чтобы нарушить сложившуюся традицию минимально интерактивных миров ММО и значительно уйти вперед конкурентов. Вдвойне приятно, что такой игрой стал весьма крупнобюджетный проект, что позволило вывести визуальную составляющую игры на высочайший уровень и обеспечить разнообразие игрового контента.

Примененный игровой движок CryEngine 2, совместно с кропотливой работой корейских дизайнеров и разработчиков, позволили добиться исключительно высокого качества картинки и правдоподобного мира с реалистичным освещением и мощной игровой физикой.

К недостаткам можно отнести проблемы с реализацией сетевого кода игры, из-за которых ArcheAge в непростых сетевых условиях ощущается намного более лагающим, чем его конкуренты. Неоптимально расходуется трафик (игра потребляет примерно в 2 раза больше трафика в единицу времени чем Tera), из-за чего на тонком канале или при большом удалении от сервера в клиенте заметны весьма некомфортные задержки. Надеюсь, рано или поздно эта проблема будет исправлена.

Также в игре присутствуют графические недостатки, присущие работе CryEngine. Нередко движок слишком занижает уровень LOD (level of detail) на отдельных объектах. В результате на части изображения текстурирование выглядит менее качественным, чем есть на самом деле. Также движку в некоторой степени присущ эффект "пластмассовых" волос на модельках персонажей. Тем не менее, учитывая, с какой ранней версией игры мы имеем дело, на эти проблемы вполне можно закрыть глаза.

Не менее неприятными можно считать серьезные затруднения, с которыми столкнутся пользователи "слабых" машин с небольшим количеством оперативной памяти. 4 ГБ ОЗУ начинает резко не хватать в таких насыщенных местах, как Marianople. Видно, что игра вплотную приблизилась к 2-х гигабайтному пределу пользовательской памяти 32-битных процессов в Windows. Клиентский комплект даже включает в себя средства, перенастраивающие систему так, чтобы отодвинуть этот предел к максимально возможным 3-м гигабайтам. Однако, при потреблении игрой почти 2ГБ памяти, в 32-битном процессе игры в сложных местах значительно возрастают накладные расходы на постоянную загрузку/выгрузку данных из памяти. На машинах, оснащенных всего лишь 4ГБ ОЗУ, к тому же, почти не остается места на дисковые кеши, что осложняет подгрузку ресурсов. Однозначно можно рекомендовать установку не менее 6ГБ ОЗУ, что позволит операционной системе кешировать больше данных, а для игры на высоких настройках стоит озаботиться выбором наилучшей видеокартой из возможных. Хорошо то, что игра выходит не ранее середины (или осени) следующего года, а до западного мира доберется уже в 2012 году, у производителей железа есть время на выпуск новинок, да и стоимость нужной аппаратуры значительно упадет.

Кардинальным решением проблемы был бы выпуск 64-битной версии клиента игры. Это позволило бы на полную мощность использовать машины с объемом ОЗУ от 8ГБ и более. Увы, неизвестно, есть ли у разработчиков такие планы.

Изображение


В результате, похоже, что перед нами предстает один из лучших корейских игровых проектов современности, легко способный соперничать со столь же крупным проектом как TERA. Будем надеяться, что геймплей и социально-политическая система игры не подведут и ее ждет успешное будущее.

Тест игры проводился на машине с процессором Intel Core 2 Duo E8500 @ 3.16Ghz, 4GB ОЗУ, SSD диском Intel X25-M и видеокартой Nvidia GTX 280. При этом игра позволяла довольно комфортно играть на настройках Very High при разрешении 1920x1200пикс, за исключением города Marianople, где ощущалась явная нехватка памяти и производительности видеокарты. Стоит также упомянуть очень малую плотность игроков на тесте, всего 1000 чел. на большой игровой мир. В реальной ситуации при больших скоплениях людей игра потребует намного более серьезных ресурсов.

Изображение


Источник


Сообщение отредактировал MaiDaneK: 17 Август 2011 - 20:30

Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#4 Анлимит

Анлимит

    Maximus

  • Chaos
  • 2 526 сообщений
  • Регистрация: 06.06.2008

Награды

           

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 04:09

ТРУУУУУУУ, я прям фап фап
кстати за эти скрины их могут забанить на збт вроде, т.к. по договору они еще не имеют право ничего разглашать :pandaredlol:

Сообщение отредактировал Анлимит: 08 Ноябрь 2010 - 04:13


#5 Аризона

Аризона

    Royal

  • Пользователи
  • 504 сообщений
  • Регистрация: 09.11.2007

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 18:26

да графа офигенная)))
RFOnline:Novus-Cora-Аризона-51+Summoner-stopped
AION:Гардарика-Элийцы-Midzuki-55+Cleric-stopped
AION:Гардарика-Элийцы-EvilForEver-55+Chanter-frozen

Изображение

#6 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 19:55

кстати за эти скрины их могут забанить на збт вроде, т.к. по договору они еще не имеют право ничего разглашать :pandaredlol:

Я так понимаю, что одному итак удалось поиграть только полчаса, пока не вычислили, что он не кореец :gevorklol:
Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#7 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 20:08

Я так понимаю, что одному итак удалось поиграть только полчаса, пока не вычислили, что он не кореец

сто пудов, его последней фразой была "russkie est?" в общий чат :pandaredlol:

#8 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 20:22

Хых, если раньше мы тырили инфу с запада, то тепер ьона тырит ее у нас
Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#9 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 20:29

я же говорил, они там обожают Гоху)

#10 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 08 Ноябрь 2010 - 20:36

Да, но в подлинности инфы все-таки слегка усомнились :gevorklol:
Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#11 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 09 Ноябрь 2010 - 20:47

Ну и еще одна версия обзора:
Нам посчастливилось стать первыми официальными иностранными бета-тестерами в Archeage. Под никами Romtim и Freddis мы внедрились в этот завораживающий игровой мир и испытали многие аспекты этой игры. XLGames действительно оправдали наши ожидания, и мы с радостью делимся с вами нашими впечатлениями.

Изображение


Первое что нам предстоит сделать в Архейдж – это создание персонажа. При выборе трех различных школ мастерства мы получаем щедрые подсказки о назначении каждой из выбранных нами школ. Также как и обещано имеются заготовленные варианты классов, но также можно и выбрать свой набор умений.

Отдельное внимание следует уделить кастомизации персонажа. Некоторые детали внешности персонажа можно свободно редактировать, некоторые же приходится выбирать из списка. Например, шрамы и татуировки можно выбирать из доступных вариантов, но ещё прокручивать по часовой стрелке, перемещать по лицу, и увеличивать в размерах. Пока вариантов деталей персонажа не слишком много, но этим они нам показали возможность таких действий, а к релизу добавят разнообразия.

После экрана загрузки нам показывают вступительный ролик. Рассказывать о содержании роликов нет смысла, так как всё равно ничего не поймете, а потом будет неинтересно смотреть. Впрочем, хотелось бы пожелать разработчикам, чтобы сделали ролики более эпичными. Не то, чтобы мне не понравилось, но возможностей cry Engine 2 и анимации, которую показывают ролики, хватит на то, чтобы сделать намного более эпичную картинку. Кстати, сами ролики это интермедия на движке игры, причем ваш собственный персонаж в этом участвует. Это оставляет приятное впечатление и намекает на то, что в будущем мы, возможно, увидим ролики с участием персонажей из наших гильдий.

Изображение


Загрузка в игре довольно шустрая. Сильно радует тот момент, что во время загрузки подгружается только необходимая часть текстур, а всё остальное уже на месте. Это приятная новость, особенно для людей с нестабильным интернетом – если у вас случиться дисконект во время серьёзного сражения или другого важного дела, то вы сможете вернуться в игру за довольно короткий промежуток времени.

Начинаем мы в своих стартовых локациях и сразу же «не отходя от кассы» нас выдают наш первый квест. Первые квесты в игре довольно лёгкие и традиционные. Разработчики дают нам время привыкнуть к игре и посмотреть на способности нашего персонажа. Довольно близко к месту нашего появления находится городок. В нем есть всё, что нам необходимо на первое время: почта, различного рода торговцы, квестгиверы, тренера и другие NPC.

Изображение


Квесты в игре довольно разнообразные. Мы сделали всего 5-6 квестов, но при этом успели поискать трофеи в монстрах, посадить пару деревьев пособирать яйца с птичьих гнезд на деревьях и даже немного попутешествовать по локации. Несколько способностей выдаются сразу. И пользоваться ими не составит труда.

Локации в игре огромные. Как и обещано они невероятно красивые и между ними нет никаких загрузок. Стартовые локации и города сделаны особенно красивыми и детализированными. Первое что приходит на ум – это то, что разработчики просто решили показать сразу, что они умеют делать всё красиво и качественно. Другие локации пока что не блестят хорошими текстурами и насыщенностью, думаю, их цель на бете была протестировать новые аспекты геймплея.

Изображение


Мир очень разнообразен, хотя в отличии от других игр переходы пейзажей не так заметны. Все локации идут в логическом порядке и нельзя найти заснеженные горы рядом с пустыней, как это может случиться в некоторых других играх. В локациях можно легко заблудиться, так как дорог в мире Archeage очень много. Насчет заблудиться я не пошутил, так как со мной именно это и случилось, когда я прошёл несколько локаций в неопределенном направлении. Следует отметить, что локации разделены между собой не четко, а также бывают локации с одинаковой местностью. Ты думаешь, что находишь в одном месте, а на самом деле ты совершенно в другом. Если в игре убрать полностью карту, то игра значительно интересней в плане исследования мира. Наличие локаций с одинаковой флорой не чуть не умоляет разнообразия – в данном случае это скорее подспорье к реализму.

В Архейдж добавлено много разнообразных новшеств, которые раньше не совмещались ни в одной игре. Уже сейчас можно спокойно разъезжать на лошадях, создавать свои поселения, строить корабли, сажать деревья, собирать ресурсы и путешествовать. Игра очень атмосферная – когда мы играли мы почувствовали себя настоящей частичкой этого мира, даже учитывая, что все вокруг говорили на незнакомом нам языке включая НПЦ. Атмосфера Archeage особенная – она не похожа ни на что другое, обладает своим собственным уютом и шармом. Мир такой масштабный и завораживающий, что поневоле чувствуешь себя муравьем, но сразу же понимаешь, что и тебе тут найдется место.

Изображение


В Архейдж очень интересно выглядит таргетовая боевая система. Бои в Archeage очень захватывающие и красивые. Даже сейчас в игре имеется множество разнообразных тактических возможностей. Например можно поднять человека в водяной шар, чтобы он запрыгнул на какой-то высокий объект или похилить себя, скастовать на него долгий спелл, убежать от него. Или наколдовать каменную руку, которая подержит чужого персонажа на месте пока вы кастуете очередной огненный шар. Можно и «по старинке» кинуться на человека с разбегу, сбить его с ног, подкинуть в воздух, дать под дых и добить сильнейшим ударом пока он пытается встать. Персонажи и умения реалистично и красиво анимированы. Персонажи падают всегда по-разному, а если сбить человека с ног перед обрывом или убить персонажа на склоне горы – то его труп покатится по склону. В игре чувствуется сила и убойность способностей, используемых игроками – при виде попадающего в кого-нибудь файрбола, можно точно сказать, что ему было больно. Если вы погибнете – просто нажмете кнопку и появитесь у ближайшего священника. Если вы убили моба, то щелчком на его труп можно посмотреть лут, либо просто напросто пнуть тело. В игре доступно множество скиллов, которые изучаются у тренера за Скилл Поинты. На все скиллы очков попросту не хватит, что открывает окно в уникальность вашего персонажа.

Изображение


Нам очень понравился внешний вид доспехов и одежды игроков. Одежда очень детализирована и хорошо сидит. Довольно сложно найти в игре уродливо одетого персонажа. Очень порадовала гармония внешнего вида, когда много игроков собираются в одном месте. Все они по-разному одеты и в разные доспехи, но при этом эти отличия не бросаются в глаза. К тому же, в отличии от многих игр, в Архейдже каждый игрок волен одевать то, что он хочет. Нету никаких запретов, просто ему выгоднее будет одеть определенный вид брони для его стиля игры. Такие моменты – это шаг вперед по сравнению с другими играми.

Забегая немного вперед, хочется заметить, что расы людей и эльфов очень не похожи друг на друга. Это не только внешние и культурные различия, но и в поведении. У них специфически разные города, другой внешний вид, телосложение, манера одеваться и анимация. Также в игре мне удалось увидеть расу Гномов и Ферре(Кошкоподобные люди). Но к сожалению, на бета тесте их можно было увидеть только мельком.

В данный момент в игре, для путешествий, доступны лошади, повозки и корабли. На бета тесте мы получили лошадь почти с самого начала игры. Управление лошадью очень продуманное. Лошадь быстро и плавно передвигается, но при этом плавно поворачивает. Анимация лошади устроена так, чтобы движения выглядели реалистичными: например нельзя прыгать на не двигаясь с места, а также разворачиваться на 180 градусов в полете. Также на лошадь можно одевать доспехи, прокачивать ее и обучать ее новым скиллам. Изначально, она может только опрокидывать врагов копытами, но со временем, лошадь сможет юзать скилл, скидывающий всадника на указанную точку – причем довольно далеко и высоко или скилл позволяющий всаднику воевать верхом. К тому же можно слезть с лошади, приказать ей стоять на месте или подойти к хозяину. Если лошадь под вами убьют – вы с нее скатитесь и продолжите бой. Интересная особенность лошади – что на ней можно кататься вдвоем. Причем пассажир может при этом отбиваться от врагов оружием ближнего боя или стрелять из лука.

Изображение


Также вы можете найти остров или просто какое нибудь свободное место с красивым видом и заложить фундамент вашего дома. Ваш дом – ваша крепость. Вы можете строить и перемещать мебель в доме, можете приглашать друзей, ковать бронь, если вы установили наковальню, делать все подряд, главное не забудьте заплатить налоги! Вне дома можно устроить сад и ферму, посаженные растения принадлежат вам, и вы их можете собирать как только они поспеют, чтобы что-нибудь состряпать или просто напросто продать на рынке. Если вы построите группу домов совместно с друзьями, то вы сможете сформировать деревню, так как можно строить не только дома для личного использования, но и публичные постройки.

Изображение


Отдельного внимания заслуживает море. Archeage это первая ММОРПГ, где море является полноправной частью геймплея. Различные острова, к которым придется плыть значительное количество времени, морские бои, атмосфера морского путешествия и внешний вид не оставят никого равнодушным. Лишиться средства передвижения посреди моря – это довольно серьёзная опасность, так как путь до ближайшей суши не близок, а в воде бывают акулы. Для достойного управления кораблем, требуется команда от 2х до 10 человек. В данный момент, на корабле можно откинуть трап с двух сторон, поднять\опустить якорь или парус на каждой мачте по очереди, залезть на мачту, взяться за штурвал и управлять кораблем. К тому же на каждом корабле этого ЗБТ стоят по 8 пушек. Если упадешь в воду – можешь забраться по сетке, свисающей с борта корабля. Сейчас в игре имеется аналог heartstone (камень, который возвращает своего владельца домой раз в определенный промежуток времени), но если бы его не было, то вполне можно было вывозить игроков на далекие острова, а потом требовать деньги за обратную дорогу.

Изображение


Потерять свой корабль можно также и в бою, но в этом случае вы скорее всего умрете под градом пушечных снарядов ещё на корабле. О да! Пушки действительно опасны и, к тому же, дальнострельные. Ими также можно убивать игроков и монстров, находящихся на побережье. Пиратство в Archeage будет процветать хотя бы потому, что это корабль несёт в себе большое преимущество и становится для обладателей передвижной крепостью, которая может уничтожить всё на своем пути. К тому же это невероятно весело!

В игре очень удобный интерфейс: нейтральный и удобный в использовании. Вверху экрана находятся все доступные меню с интуитивно понятными иконками. Все детали интерфейса можно свободно перемещать и настраивать. Очень приятно то, что в интерфейсе нету лишних деталей. Стоит заметить, что очень интересно сделано меню экиперовки и характеристик персонажа: вместо того, чтобы появлялось отдельное меню мы видим слоты для вещей по бокам от нашего персонажа и экран с характеристиками у края экрана. Это позволяет сразу же увидеть как сидят вещи на персонаже, вместо того, чтобы смотреть на его уменьшенную куклу или картинку. Однако, это все конечно может поменятся после 2ЗБТ, но я надеюсь, что XLGames все равно оставят возможность менять размер и расположение интерфейса.

Изображение


Графика в игре просто божественная. Дальность обзора очень высокая – из портовой города полуострова Солзрид можно увидеть те самые две горы, которые бударажат умы игроков еще с появления первых рисованных Концепт-Артов на сайте XL Games. С той позиции где я стоял, до гор было примерное 3-5 минут езды на лошади. Деревья и трава в игре ведут себя как живые – всё движется и отбрасывает тени. Если закатное солнце светит через какой-либо объект, то его лучи заметны в вечернем тумане. Объекты, находящиеся очень далеко спрятаны за легкой дымкой. Это не очень качественно выглядит на скриншотах, но выглядит очень красиво во время игры. Хорошо вписываются в общую картину птицы. Они летают совсем как настоящие и иногда собираются в стаи и кружат над каким либо местом. Локации выглядят очень разнообразно с разными погодными условиями и временем суток. Из всего этого разнообразия мне больше всего понравились морские закаты на тропических островах.

Изображение


Из этого всего можно сделать вывод, что игра обещает стать новым хитом в жанре ММОРПГ. Фермер, воин, пират, маг, торговец – уже на данном этапе начали формироваться сферы деятельности игроков и все эти аспекты геймплея, возможности физики и графики, функции, а главное - мудрость разработчиков выделяют ArcheAge из общей массы ММОРПГ. Все что было описано в обзоре может изменится к релизу, но я уверен, что в лучшую сторону, ведь у истоков разработки стоит Jake Song, а он знает что делает.


Источник, переводAaportal.net


upd. Вышла ошибочка. Это не наши, но все равно о 2-м ЗБТ.

Сообщение отредактировал Эриния: 09 Ноябрь 2010 - 20:53

Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#12 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 13 Ноябрь 2010 - 01:51

в попу Теру :gevorklol:

#13 Волкор

Волкор

    Doubles

  • Пользователи
  • 54 сообщений
  • Регистрация: 05.04.2010

Отправлено 15 Ноябрь 2010 - 23:47

скрины чем-то напоминают локи из ЛА2

#14 Mihail

Mihail

    Singles

  • Пользователи
  • 26 сообщений
  • Регистрация: 20.11.2010

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 22:18

Мне вот интересно=) Сколько времени потребуется Российским Локализаторам чтобы перевести, озвучить и запустить игру на территории России и СНГ? :rolleyes:
Изображение

#15 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 22:25

если домен уже имеется, значит кто-то игрой занялся и очень вероятно, что работа над локализацией начнется сразу после релиза. если глянуть на Айон, то работа по локализации заняла чуть больше года. Видимо, на это время и надо ориентироваться. хотя, айон был гораздо более раскрученной и ожидаемой игрой, поэтому, возможно, работа по локализации началась даже чуть раньше релиза, но об этом нам тока Радиант тут может поведать)

Сообщение отредактировал Avrih: 22 Ноябрь 2010 - 22:26


#16 Mihail

Mihail

    Singles

  • Пользователи
  • 26 сообщений
  • Регистрация: 20.11.2010

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 22:33

если домен уже имеется, значит кто-то игрой занялся и очень вероятно, что работа над локализацией начнется сразу после релиза. если глянуть на Айон, то работа по локализации заняла чуть больше года. Видимо, на это время и надо ориентироваться. хотя, айон был гораздо более раскрученной и ожидаемой игрой, поэтому, возможно, работа по локализации началась даже чуть раньше релиза, но об этом нам тока Радиант тут может поведать)

На счёт домена не уверен, это скорее всего челы которые занимаются скупкой красивых доменных имён, после чего выставляет на аукционы, между прочем очень выгодно, если конечно успеешь)
Изображение

#17 Эриния

Эриния

    Интеллигентная кошка

  • Chaos
  • 13 099 сообщений
  • Регистрация: 01.06.2008
  • Конста:Интеллигенция

Награды

           

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 22:48

если глянуть на Айон, то работа по локализации заняла чуть больше года. Видимо, на это время и надо ориентироваться. хотя, айон был гораздо более раскрученной и ожидаемой игрой, поэтому, возможно, работа по локализации началась даже чуть раньше релиза, но об этом нам тока Радиант тут может поведать)

А Радиант причем, что АрхЭйдж будет локализовывать Иннова ни слова не было.

На счёт домена не уверен, это скорее всего челы которые занимаются скупкой красивых доменных имён, после чего выставляет на аукционы, между прочем очень выгодно, если конечно успеешь)

А вот то, что домен зарезервирован на имя разработчика игры, это уже точно, я выкладывала скрин в соседней теме.
Изображение
Не пытайтесь меня троллить, я могу и сдачи дать

#18 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 23:00

А Радиант причем, что АрхЭйдж будет локализовывать Иннова ни слова не было.

слишком сложное предложение) перефразирую. "Только Радиант мог бы поведать нам, сколько времени продолжалась работа по локализации Айона и когда она началась"

Сообщение отредактировал Avrih: 22 Ноябрь 2010 - 23:01


#19 Chase

Chase

    Cinques

  • CF
  • 1 440 сообщений
  • Регистрация: 04.06.2008

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 23:35

если домен уже имеется, значит кто-то игрой занялся и очень вероятно, что работа над локализацией начнется сразу после релиза. если глянуть на Айон, то работа по локализации заняла чуть больше года. Видимо, на это время и надо ориентироваться. хотя, айон был гораздо более раскрученной и ожидаемой игрой, поэтому, возможно, работа по локализации началась даже чуть раньше релиза, но об этом нам тока Радиант тут может поведать)

Иннова совсем не показатель.
Rape train has no brakes.

#20 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 22 Ноябрь 2010 - 23:44

Однако, опыт локализации очень крупного проекта у них имеется. Да и сомневаюсь, что время, затраченное на перевод кем-либо еще, сильно отличалось бы от этого самого года и 1 месяца.

Сообщение отредактировал Avrih: 22 Ноябрь 2010 - 23:45


#21 Chase

Chase

    Cinques

  • CF
  • 1 440 сообщений
  • Регистрация: 04.06.2008

Отправлено 23 Ноябрь 2010 - 00:22

Однако, опыт локализации очень крупного проекта у них имеется. Да и сомневаюсь, что время, затраченное на перевод кем-либо еще, сильно отличалось бы от этого самого года и 1 месяца.

Угу. А линейку, если считать таким же мерилом, они локализировали более 5 лет, да?
Rape train has no brakes.

#22 Franceschina

Franceschina

    Статус

  • Chaos
  • 1 614 сообщений
  • Регистрация: 24.08.2009

Отправлено 23 Ноябрь 2010 - 00:40

Чейзя, я не собираюсь о чем-либо с тобой спорить :pandaredlol: я достаточно сообразителен и ценю свое время, чтобы избегать таких как ты (чего не скажешь про авторов в Женезисе :pandaredlol: )

Просто цифры:
от выхода корейского Айона до открытия русских серверов ~ 1 год
от новости о заключении соглашения с кореяками и открытии первых серверов la2 ~ 6 месяцев
фактор качества оставим на совести Инновы.

Этого достаточно, чтобы примерно сделать выводы о времени, затрачиваемом на локализацию. На вопрос Mihail'а я как смог ответил. Если хочешь, продолжай что-то доказывать, опровергать, может кто-то подыграет тебе :closedeyes:

#23 Chase

Chase

    Cinques

  • CF
  • 1 440 сообщений
  • Регистрация: 04.06.2008

Отправлено 23 Ноябрь 2010 - 00:55

Если хочешь, продолжай что-то доказывать, опровергать, может кто-то подыграет тебе :closedeyes:

Не разводи драму. Я лишь намекал на то, о чем ты сам же и сказал потом:

Просто цифры:
от выхода корейского Айона до открытия русских серверов ~ 1 год
от новости о заключении соглашения с кореяками и открытии первых серверов la2 ~ 6 месяцев

Так что если локализировать будут сами разработчики, то на сроки инновы ориентироваться нельзя. Нужно уже смотреть на сроки локализаторов, которые начали работу с разработчиками задолго до релиза в стране разработчика.
Если же локализировать будут сторонние локализаторы, которых наймут когда-нибудь потом, то уже нельзя вообще делать каких-либо прогнозов про сроки.

PS. Думаю, ты не играл в РФ, не так ли? Иннова способна годами локализировать апдейт игры, в которой всего 3 квеста, 4 диалога и 5 надписей.
Rape train has no brakes.

#24 Damir

Damir

    Singles

  • Пользователи
  • 10 сообщений
  • Регистрация: 29.07.2007

Отправлено 23 Ноябрь 2010 - 01:08

)
Novus , Гильдия ChaosAcademy
Inga
Пилот 56


Мы лишь тень в этом мире...
Aljana


Водитель МАУ 2009 года

Изображение
Изображение

#25 Анлимит

Анлимит

    Maximus

  • Chaos
  • 2 526 сообщений
  • Регистрация: 06.06.2008

Награды

           

Отправлено 23 Ноябрь 2010 - 01:14

если домен уже имеется, значит кто-то игрой занялся и очень вероятно, что работа над локализацией начнется сразу после релиза. если глянуть на Айон, то работа по локализации заняла чуть больше года. Видимо, на это время и надо ориентироваться. хотя, айон был гораздо более раскрученной и ожидаемой игрой, поэтому, возможно, работа по локализации началась даже чуть раньше релиза, но об этом нам тока Радиант тут может поведать)

глубочайшая ошибка так думать, если бы игрой кто-то занялся об этом уже давно бы похвастались
домен всегда занимают пораньше, чтобы потом не выкупать этот же домен у киберсквоттеров за бешеное бабло




Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика